メモメモ
■Grade3《8枚》
4 メッチャバトラー ビクトール
4 マッスル・シュリーク
■Grade2《12枚》
4 メチャバトラー ガンゾック
4 ホワイト・ハンク
4 マジシャンガール キララ
■Grade1《13枚》
4 レディ・サイクロン
4 メチャバトラー アラシード
4 ドグー・メカニック
1 スペース・ピット
■Grade0《17枚》
1 メチャバトラー ランボール
4 レッド・ライトニング
4 メテオライザー
2 ミニマムライザー
2 ライザークルー
4 ライザーガール ケイト
◇超越《8枚》
4 メテオカイザー ビクトプラズマ
3 メテオカイザー ビクト・テン
1 ミラクルエレメント アトモス
解説付き
トリオ仕様で《かげろう》との対戦を捨てているに近い。
クリティカル枚数を増やしてあるので轢き殺すしかない。
長期戦や《かげろう》を意識する場合は、エネルギーチャージャーや
ドローの増量等、リソース部分をもう少し意識するのがお勧め。
●概要
ノヴァグラップラーの選択理由
超越環境により
単純にガード値が以前より多く必要となった。
例えば、双闘環境で《V》のみが26kを形成出来る場合で
2枚貫通をケアしない場合、25k,15k,10kの50kを握っていれば
《V》スタンドでも無い限り、およそ耐える事が出来た。
ゲーム終盤にもなればコストの関係で《V》スタンドが来ない読みも
容易に出来た為、基本的に試合が長引いたりブチ抜かれたりしていた。
しかし
超越環境では、さらに膨大なガード値を必要とする為
守護者が無ければトリガーの出方次第では一瞬で詰む事になる。
簡単に言うと手札を1~2枚持ってバトルに入って2,3枚の札を得たところで
次のターンを凌ぐ事は出来ない。という事になる。
そうなった場合に求められる要素は
"瞬間最大火力"である。
要は手札を投げ捨てればそれを要求値に変換出来る。
といういわゆる"ファイナルターン"に全力投球出来るか否かが
大きなポイントとなる。その点ではノヴァはそれに匹敵する。
レッドライトニングやドグーの張り替え等で得られるCB1は
そのまま要求値の変換することが可能であり、どの《V》からでも
《V》スタンドに持ち込む事が可能である。
敗北に向かうターンの進行を一時的にでも
ワンチャンスに変換し特攻することが出来る。
という点はこの環境下において最大のメリットとなる。
(まぉあるがる互換の評価はさらに高いです)
もちろん、これが出来る事はメリットだが
他のクランには他のクランを選択するだけの理由が充分にある。
これはノヴァを選択する一番の理由付けだと考えられる。
●カード選択
◆グレード3
・メッチャバトラー ビクトール
連邦軍が開発した最新鋭の試作型MS
龍神丸を彷彿とさせる小型のフォルムはライザーには無い機動性を獲得させた。
高出力のエネルギー兵器こそ装備することは出来ないが小回りの効いた立ち回りと
仲間をアシストする高出力スラスターにより巧みな連携攻撃を行う事が可能である。
ただし、ビクトール自身もG3やアラシードのアシストを受けない限り立ち回りに難があり
特に高出力機動兵器のリミッターであるGBゲージが1で止まってしまうと木偶の坊になる。
それらの問題点をカバーするライザークルーもこの部隊では少量である為
非常にシビアな立ち回りが要求される。ただし、それ以上に強力なクリティカル兵器を
多く搭載している為、一瞬の瞬発力で相手を葬り去る事も可能である。
仲間が撃墜されると一気に出力が落ちる為、小出しにして戦う地味な立ち回りも重要となる。
要約
→自重しながらたくさん攻撃する。
・マッスル・シュリーク
彼の名前は「ファイルブチ殺すマン」「ティファニー誘拐マン」である。
変態怪人である彼はショタ&ロリ専門の危険な存在であり、その登場時には
巧みなコストを支払い彼・彼女等を葬りさる。
察しの良いティファニーはたまに彼の登場に感づき即座にソウルに逃げたりするが
流石に彼というダークな存在に感づけるモノは少ない。
現に前回大会では3人のファイルと2人のティファニーに下劣な触手を叩きこんだ。
それだけが仕事に見える彼だが
そのGB1スキルも馬鹿には出来ない。超越を放棄してまでGB1で戦う機会もあった。
それがこの部隊が秘めるもう一つの秘儀なのである。
5回攻撃の確定をドグー等でフォローし悪役らしい超絶物量作戦を行うのだ。
殴るだけが能のようなノヴァが見せる巧みなリソース戦に翻弄されること間違いなし。
◆グレード2
・メチャバトラー ガンゾック
2回スタンドさせない限りザザンダーの上位互換で
FV前を支える事も可能である為、非常に優秀な投げつけ札となる。
G3が超越のコストとして重宝する以上、それに匹敵するアタッカーは必須。
ザザンダーの2回スタンドはCB2を必ず要する為、他との噛み合いが問題。
個人的には単体アタックとFV前を支える事の方が2回スタンドより多いと思うので
こちらを優先し、ザザンダーは切り捨てている。
・ホワイト・ハンク
自らの後列をスタンドする事でCB1で要求値を一段階上昇させる。
この技術はFVが焼かれた後には重宝する為、覚えていてほしい。
さらに、他の効果で前列をスタンド出来るのであれば大きな攻撃を
連続して行う事が可能である。
・マジシャンガール キララ
「何故か止めてもらえる」事がある。それだけでも結構強い。
1試合に1回ぐらいならドロースキルを使う事が可能である。
基本的にCBを超越以降しか使わない為、ドグーの出番が遅れるが
キララが序盤に使えていればドグーの早い着地が可能となる。
また、G2のまま闘う相手やこちらとしても後手超越を狙う為に
ライドスキップをしてキララで戦うという事も1,2ターンぐらいなら可能である。
中盤から後半にかけて守護者を1枚引き込めるだけでも大きな要素であり
序盤からリソース差をつけることを意識した立ち回りが可能となる。
序盤であれば当たっても止められても強い為、全体的に後半向けな札が多い
構築として序盤に選択肢をもらえるこの札は非常に強い選択肢となる。
◆グレード1
・ドグー・メカニック
ノーシンクの4枚搭載。
シャウトとスペースを分け合って目的不明みたいになりたくないので
キララによりドグーに序盤の仕事を与えて一点張りの立ち回りを形成。
ライザー等も搭載されていなければドローも少量なので
シャウトで投げ捨てて行くという方向性も取る必要がない。
・スペース・ピット
「お前を殺す!!」
FVがミライオーならエネルギーチャージャーで
立ち回りを意識してもよかったのだが、最大2回スタンドが可能なので
瞬間火力を上昇させる選択肢として忍ばせた。
◆グレード0
・トリガー配分
ドロー増やしても時間切れかデッキアウトするだけなので
ワンチャンス轢き殺せるクリティカル多めで捲り殺すことにしました。
・FVに関して
焼かれたら仕方ない。
●プレイング分岐
また今度。