自分がデッキとして認めたタイプはこれだ!
■サイズ3《4枚》
4 魔狼 フェンリル
■サイズ2《9枚》
1 円卓の騎士 パーシヴァル
4 森の王 ズラトロク
4 死者を呑む者 フレズベルク
■サイズ1《7枚》
3 バネ足ジャック
4 円卓の騎士 ガレス
■サイズ0《4枚》
4 アイスブレイド・ジョーカー
■魔法《22枚》
4 スンベル・ガルド
4 ブレッフェン・ガルド
4 パワー・オブ・ミソロジー
4 聖杯
4 グレイプニル
2 ニュートラライズ
■アイテム《4枚》
2 神武装 アイギス
2 名剣 フルンティング
現在使用中のレジェンドです。
非常に厳しいワールドですが……
癖のある面白い札が揃っています。
まず、大前提として
カタナWの際にも言いましたが
「英雄」や「ワイダーサカー」や
「ラグナロク」やらに〇×軸と呼んで
構築している方は非常に発想不足です。
何故、ただでさえ汎用札が配られていないワールドを
さらに狭い範囲でカードを限定し構築するのか!
それは固定観念!先入観!これが普通!という
発想の檻に囚われている!のではないだろうか。
っていう話を前提にして
このデッキのお話をします。
単純にレジェンドワールド特有の強そうな札を
上から引っこ抜いて突っ込んだ上で方向性を統一して
削り込んで行った感じの構築になります。
所々をシナジーで選んだり単体性能で選んだりして
噛み合わせて進めて行く感じになります。
◆サイズ3
・魔狼 フェンリル
レジェンドワールド最大の特徴であり
BF界で最高の打撃力を持つフェンリルです。
正直、例え素出しになったとしても……
このカードを使わない理由は特にないと言えます。
同時に魔法カウンターまである上
サイズ0の優秀所まであるので文句無しですが
英雄やらコンボを意識しすぎると違和感があるかも。
フェンリルというとグレイプニルと組み合わせるのは
フェンリルのテキスト的にも当たり前ですが。
ここにラグナロクや何やらの冬と言った、どう見ても乙な札を
入れてしまうのが一番の問題です。大問題です。
ラグナロクの構築は試しましたが5試合やって1回決まるか否か
というぐらい防御札もなく殺されるケースが多々でした。
グレイプニルがあって
対抗タイミングの魔法破壊がある。
もうそれだけで充分な要素です。
最初はセンターを開ける手段がない事もあり
アーサー王とガウェインで中央突破をしていましたが
何打かんだ消えて行きました。
先に連携4点を仕掛ければシールド系は貰えるかな?
という印象でもありましたけども。
◆サイズ2
・円卓の騎士 パーシヴァル
余り物です。
S2D3なのでフルティングとS1と合わせて
一気に8点を魔法カウンターからシンプルに刻めます。
単体性能は何もないので気持ちだけの札です。
・森の王 ズラトロク
先1を支えるシシ神様です。
動きがだいぶスムーズになります。
それ意外にも時々センターに降臨されます。
極力横には出さないように。
・死者を呑む者 フレズベルク
レジェンド一の暴れ札です。
アイスブレイド・ジョーカーと噛み合った瞬間に
めちゃくちゃでかいドラゴ・アーチャーの降臨です。
それ以外にも手札からフェンリルを落とし込めます。
特にリソースを失う訳ではないのでパーツの掘り進みに使えます。
チャージ&ドローの結果弱い手札なら~
という札なのでなるべく良い手札で使いたいです。
防御6000というのも非常に魅力で
単体で突破出来るのはドラゴンかダークネスぐらいです。
連携に対してミソロジーを打てば1ターン貰えるに等しいです。
攻撃力も5000と高く。打撃はフェンリルが追い込むので
適当にターンを稼ぎつつリソースを取る凶悪札です。
個人的に
どんな軸であっても
フレズベルク+アイスジョーカーは
やばいコンボだと思います。
(特定2枚コンボだが他に制限のないアーチャーと考える)
◆サイズ1
・円卓の騎士 ガレス
宙に浮いているカードです。
武器と絡めてターンを稼げる可能性を持ちます。
シナジーはありませんので他の札でもいいです。
・バネ足ジャック
フレズベルクの横から援護射撃します。
フェンリル素出しの為に!(違
フレズベルク+ジョーカーの横に置ける札で
ガレスと同じで繋ぎぐらいの仕事しかないです。
一応5000あるので強力です。
◆サイズ0
・アイスブレイド・ジョーカー
フェンリルに次いで最大の特徴の一つです。
英雄はこいつが使いにくい時点で詰みでした。
(英雄にフレズベルクと共に入れても良いが……)
6000/2/3000と意味不明性能です。
ニュートライズを搭載したので捨てる手段は6枚です。
時々手札で腐りますが、フレズベルクとのコンボがやばすぎて
正直それ以外で少し荷物になるのに文句なんて言えません。
◆魔法
・スンベル・ガルド
ドロソです。
フェンリルを落とす1ゲージが輝きます。
支払えない場合はジョーカーの1ゲージで落とします。
・ブレッフェン・ガルド
最大の特徴の一つです。
何故か魔法を破壊出来ます。
対抗タイミングで破壊出来るので
グレイプニルからいつでもフェンリルが降臨します。
相手ターン中に
相手がセンターに貫通を仕掛けた際に
上から踏み潰すという技もあります。
基本的には攻撃的に使います。
サイズ超過圧殺を行う事で武器を含めて
1ターンで5回攻撃等を行えるのも魅力です。
もちろん、すでにフェンリルが降臨しているなら
魔法をかき消してプレイヤーを殺しに行ける訳です。
意味不明な強さです。
2枚握って破壊&無効で潰すのも〇!
回収スキルの為のガルドは搭載をやめました。
さすがにゲージが足りません。
・パワー・オブ・ミソロジー
センターにユニットがいる状態で
連携攻撃を止めれるのは、サルシャーナのみでしたが
新らしい札が出ました。フェンリルは連携を貰いやすいので
止める事ができれば中々強いです。
バスタードやブラッディムーンに殺されたりもします。
貫通もおまけ程度ですが使えるタイミングがあります。
例えばセンターにユニットがいるドラゴンは貫通攻撃を
大空ぐらいでしか対応出来ません。(ラスオブ除く)
デュエルズィーガー7000がソウル持ちで
エナジーでSG反撃を狙ってきた際にも
貫通6点お願いします!を言える感じです。
ゲージ2は重いですが
仕方ないと言ったところです。
強化のスキルは使ったことないです。
・聖杯
気休め。
・グレイプニル
シシ神様次第では
フェンリル素出しも可能なので
フェンリルを投げ捨てるタイミングを考えます。
コンボカードの1枚ですが、グレイプニルだけでは
意味がないので重複したらフレズベルクで捨てる!等
考えておきたい品です。
・ニュートラライズ
グレイプニルを割りジョーカーを出します。
相手の奈落送りを壊します!(適当
仕方なし!タイプのカードです。
◆アイテム
・神武装 アイギス
センターを置くので貫通や霊撃対策になります。
・名剣 フルンティング
打撃だけ!
放送で回している所を見た事がある人もいると思いますが
大体書いてある通りの感じです。
弱い札は特にないので、いかに殺せるか!という認識で
大ぶりな一撃もできるので素敵です。