凄くTCGしている感があって楽しいデッキです。
勝てなさそうなら髑髏のビートに変更しようと思ってましたが
あの壁外調査BFCS2位のバトryに勝てたので今後もカスタムされます。
■サイズ3《1枚》
1 豪族忍者 桃地丹波
■サイズ2《4枚》
3 エージェント忍者 林蔵
1 閃撃 病蛇
■サイズ1《15枚》
4 包蔵禍心 闇狐
3 電子忍者 紫電
3 ナノマシン忍者 月影
3 血刀 鬼面斎
2 加速忍者 疾風
■魔法《26枚》
4 明鏡止水
3 爆殺奈落送りの術
2 忍び巻物
3 黄泉の還り路
3 うつせみの術
4 鬼道 おぼろ幻舞
4 鬼道 月白斬り
1 忍法 玉鋼
1 鬼道 桜吹雪
1 バディチャージ
■必殺技《5枚》
3 秘剣 絶命陣
1 秘剣 星砕き
1 秘剣 流星
改修版カタナワールド
強力なリソース要因だが打撃1が目立つ紫電を
3枚に落とし、巻物と共に5枚態勢で序盤の加速に。
同時にバディチャージを1枚削り、明鏡止水と共に
5枚体勢でゲージ確保要因とした。
仕事重複のカードを削る事で他の枠を見出している。
・鬼道 桜吹雪
星砕きを構えられない状態でダメージレースが有利となった際に
締め上げる為のカード。根本的に自分が有利な状態でないと
プレイが困難に等しい為、引いたらプランを練り直すというタイプで
桜吹雪をチャージしたドローで桜吹雪を引いたり手札に2枚目が来ると
このタイプの構築では厳しいので1枚搭載で様子を見る。
・忍法 玉鋼
攻撃的にユニットを守れるカード。
月白のように範囲は広くは無いが奇襲性が高く。読まれにくい。
巻物から打てる使用ゲージ無しの除去という感じでもプレイできる上に
腐る場合や序盤不要な場合は紫電で投げ捨てることが出来る位置にある。
具体的な仕事は対ハルバードで中央に林蔵を立てて月白対策で
ハルバード⇒林蔵に攻撃してきた所を打ち取る。噛み合うケースは多い。
他にも月影の場に残す効果と合わせれば一応8000までは打ち取れる。
迅雷ドラムに対してアクション出来る防御3000圏がいないのは傷。
・加速忍者 疾風
絶獅子がセンターに置けず鬼面と組み合わせるには、かなり固定的な札が
必要となる為、あれは専用構築で鬼面・獅子・闇狐を444で搭載しないと運用不可
という感じで中央がグッバイやシュートで落ちる率が高い現状、補助可能な
移動持ちが採用される事となった。紫電と並んでもハルバードに触れられないのが傷。
※その他
・閃撃 病蛇
難しいカード、消耗戦時に1枚で2枚対応可能と非常に驚異的ですが
場持ちしないサイズ2である為、時々運用に困る事があります。
余裕がある時はセンターのS1を壊して、圧殺される突破要因になる為
帰り道で他のアタッカーを確保する定でアグレッシブに使うのがいいです。
・秘剣 流星
アンセムとグローリーシーカーを吹き飛ばす驚異的性能を持ちます。
特にアンセムはセンターにしかこれないので意識して打ち込む事が可能。
ただし、上記2種に並んでストラディバリウスも人気武器となっている為
そのカードを触る事が出来ない難点があります。爆砕の術も考慮したいですが
単体性能が高くないカードを大量に入れるのは危険です。
紫電で回すにもゲージを使って掘り進んでも、結局のところ明鏡止水が引けなければ
他のカードを使うゲージが無くストップしてしまいます。難しい。
・電子忍者 紫電
クソ強いカードだったはずなのについに3枚に落ちました。
逆に巻物を3枚に戻して3:3も考慮中です。掘り進む枚数は少ないですが
巻物には永続性があり一番打ちたい明鏡止水ともシナジーしているのが強いです。
3:3にしたところで紫電は使わない!という話では無いので既存の動きも可能。
ただし、この掘り進む枠の6枚目を見つけるかどうかには疑問が残ります。
・鬼道 おぼろ幻舞
カードプールに存在する事からプレイヤーへの連携は減ってきた印象です。
空蝉は巻物&紫電とシナジーするので枚数を入れ替えてもいいかもしれません。
序盤に月白や盾魔法が手札に積まれるとゲームエンドしてしまいます。
ワンチャンス、センターへの迅雷ドラム突貫をケア出来る空蝉の方が適している
ような印象は受けます。
・エージェント忍者 林蔵
紫電と一緒にハルバード殴ったらエナジーされる。