久々にまともなVG記事
完全にイメージ
●双闘について
リミットブレイクという条件が無い為に序盤から
手札の10000札を投げつけてガードを行いダメージを引き離す。
という事がシステム的に可能になった。同じ双闘同士の場合、
序盤から極力ダメージを受けずにドロップを確保する事もカギとなる。
逆にLB組はダメージを受けない事には思うように動けない為
この双闘というシステムは試合展開的にLBを排斥する動きになる。
LB側が4ダメージ受けた状態から双闘と台頭しないといけないからだ。
双闘の条件ドロップ4枚というのは
全てトリガーで確保しようと思うと初手、序盤のヒール等
運に左右される部分が多いが基本的にルーターがいれば問題は無い。
各種トリガー
・ドロートリガー
一番重宝すると思われるトリガー
序盤のドロートリガーでトリガーを引いてしまうという事象も
前回ほど弱く無いというのが素直なところです。
質より量(トリガー含む)を取って良いところが重大で
個人的に環境の開始はドロー6程度からと思っています。
・クリティカルトリガー
以前より評価は多少下がります。
相手を4点等に追い込んだ後に再ライド双闘等で
クリティカルを再度デッキに戻せる為、序盤から捲る率を
上昇させる必要性はあまりありません。ダブクリ率は低下しますが
そんなものはドロートリガーで上手く立ち回ってください。て話です。
・ヒールトリガー
同様です。
常に発動できるように立ち回るのも大切ですが
序盤に引き込んでいるなら引き離すのも大切です。
◆QWについて
ドロップゾーンを肥やすのは魅力ですが
26k超えの攻撃に対して安定しない時がたまにあります。
◆ロイヤルパラディン
・探索者 シングセイバー・ドラゴン
次環境の最大のエース候補ユニット
双闘していればタイミング問わず22kでの連撃が可能。
可能部分だけ解決である為、双闘出来なくてもスタンドは可能。
(ソウルにBBが見えている為、強制的にレギオンする)
単純に双闘の問題点はトリガーを戻した所で、そのトリガーを
ドライブで捲る事が出来るか!?という点である為
ドライブ回数を増やすこのカードが仕組み的には一番強い事になる。
コスト面から見ても1試合で2回以上のスタンドが期待出来る為
ゲーム速度的な意味でも、このカードを意識するのが最優先となる。
・探索者 セイクリッド・ういんがる
システム的には一番綺麗な立ち回りのユニットです。
再ライドしても同時に他のアタッカーを確保できるので強いです。
特に説明はありません。
・実直の探索者 エグバート
高い数字と嚙み合う良いユニットです。
31k超えのラインが形成出来る為、QW突破の可能性もあります。
同時にLB組も頭を悩ませる事になるので非常に魅力ですが…
序盤から動ける強テキストの割にCB2が重いです。
弱くは無いですが、実際使いにくいところです。
・両断の探索者 ブルータス
さすがに要求値型のテキストは弱いだろ!て話ですが
幸いこのカードは登場時のリクルートスキルも持っています。
ガルモールに近い感じのユニットですが、相方も微妙な感じで
他の輝かしいユニット達に比べると地味です。
※総評
スタンド型
クリティカル型
リソース(展開・要求値)型
今までLBで分類されていた仕組みが
そのまま双闘に繁栄されて来た感じで考え方は継続できます。
ただ、LBという縛りが無くなったので序盤の立ち回り
配られた手札に対するプレイパターン等は大きく増えたと思います。
序盤の動きが変わるという事は殲滅への入るルートも増えてきます。
細かいリソース争いが発生するのでミスが響くようになる訳ですが
その辺りを中盤以降のトリガー率上昇の双闘でごまかしています。
動きを複雑にしながらも最終的には運要素で巻き返す!と
非常にヴァンガードらしい印象です。
ただし、双闘はお互いに行う事が出来るので
やはり必然的に上手い立ち回りが出来る人間の方が勝てそうです。
しかし、ここまでパワーが高いとそれも微々たる差だと思います。