久々のコーナー
定期的にメモしないと忘れる。
・用語解説
◆要求値の基本
全ての基礎
《V》に5k要求
G2《R》に10k要求なら《R》を殴れ!てのが大元。
理由は《V》に行けば、ドロートリガーで回避されるが
同じ損失であるG2を殴ればアタッカーを倒せる。
合計《G》は同じでも対象の質が異なる。
小さな質の損失の積み重ねが勝利を失わせる。
コレは「人それぞれの思考」の範疇を超える為
知らない、出来ていないだけで非常に乙なレッテルが貼られる。
上記のベースを基盤に
G3やG1の《R》を叩く場合《G》を削れない為
ある程度の損失が発生するが必要な場合もある。等
最も勝利に近い立ち回りを割り出す上で導き出される。
◆マウント
通称"後上がり"
ダメージレースにおいて有利な状態
ヒールの為に相手に合わせてダメージを受ける。
という選択肢も、もちろんあるが……
常にダメージレースで有利な立ち回りを行い
綺麗に後上がりLB等で勝利を掴む。
大体の場合が相手の立ち回りが悪かったり
序盤のトリガー具合が良かったりして発生する。
そのまま流れを掴む。
◆クロック(札)
簡単に言うとトリガーを用いない《R》からの15k要求。
相手が手札を2枚消費して攻撃を止めるか1点を刻むか…
いずれにしても大きい状態を作り出す。
クロックは刻むという意味です。
《G》を持たない手札や、CB1程度までをコストに
狙って行けると非常に理想的です。
パンプ型トリガー等を刺す場合は1:1交換になるので
有利な状況でリソースを要求値に変換するという発想。
次のターンが迎えられないファイナルターン等に有効。
Ex.プロミスドーター、まぁるがる、マルス・フラワーレイ
◆先上がり/後上がり
相手より先に、後にLBする事
それにより、有効なゲームメイクが出来る様。
単純に
先上がりは、リソース系・☆上昇系が得意で
後上がりは、エンドカード系が得意としている。
◆LBの分類
リソース系
☆上昇系
エンドカード系
◆横/脇/裏
リアガードのこと
◆殲滅戦
リソース重視のプレイング
◆サーチプレイング
手札の内容を探るように
公開札を切りにくいプレイを行うこと
◆返し札
特定の反撃用スキル・仕事を持つユニット
◆リソース変換
SB,CB,手札を
それぞれ異なる要素に変換する事
思いついたのが
とりあえず、これぐらいですけど
ここにあるワードなんですが
正直、殆ど自分が勝手に作って使ってるもんなんで
あんまり外で使っても通じないかもしれないですね。
逆に通じればナカーマだよ!