攻撃パターンと試合運びについてです。
ヴァンガード
攻撃パターンについて
1.要求値の基本
裏目の無い攻撃手段
相手のLBによる反撃を警戒しない場合
一番勝利に近い攻撃プレイング
このブログで散々説明しているので
検索かけるかコメント、ニコ生でどうぞ。
1-2.サーチプレイング
裏目が発生する可能性はあるが
比較的リスクは低く、相手の手札内容を索敵する
プレイング変動を判定しやすい攻撃プレイング
相手とのプレイスタンスによって
意味を成さない可能性があるが、その場合でも
最低限のノルマはクリアしているので有効手段
最近の記事で記載してます。
2.殲滅戦
相手の手札内容・ドライブ内容を把握して
選択される相手の攻撃手段を潰す攻撃プレイング
構築段階である程度の反撃できる要素が必要であり
同時に相手のドライブによっては裏目がある為
早期プレイングシフト等の判断力が必要となる。
このブログで散々ry
2-1.リソース重視 《New》
別名
「リアガードをヴァンガードにヒットさせるプレイング」
ヴァンガードヒット時のスキルを持つユニットは多数存在し
そのユニットは《V》ライド時に有効な手段と認識が高い。
しかし、意図的に《R》から《V》に当てるプレイングは選択が可能。
派生的には殲滅戦に該当するが、そこまで拘る必要性は無い。
狙いやすいタイミングとしては
2手目~4手目の間である。
《R》⇒《R》
《V》⇒《R》
《R》⇒《V》(ヒット時スキル持ち)
基本的に上記攻撃順番を行い
相手の場、及び手札に圧力を掛け
ヒットを促すプレイング。
《V》裏を置かず、ヒット時スキル持ちの裏にブースターを置いての
Lの字展開が理想的な動きである。
・要求値の基本との相違点
《V》が《R》に仕掛けている時点で要求値の基本に相反する。
一回り大きく要求、もしくは1ダメージを与えられるユニットが
《R》に仕掛けている点で、およそリソース1枚分の損失が発生する。
その損失分を、《V》ヒット時のスキルで取り返す思考が基礎となる。
(序盤のダメージレースより
盤面を整えたり、手札を抱えたりするイメージ)
・有効点
最後に《R》⇒《V》を行う為、相手のダメージトリガーにより
こちらの要求値が下がるという事が無く圧力をかける事が可能。
・認識
相手が《R》⇒《V》の攻撃を止めた場合
相手は場、及び手札が無くなるという状態になる。
攻撃が通る場合、スキルでリソース面で取り返し成立。
ダメージレースが不利になるが相手の攻撃が弱くなる
可能性は存在する。
弱くなった場合⇒殲滅の続行
⇒《R》⇒《V》ヒットの継続
1.弱くならない場合⇒基本系へのシフト
2.弱くならない場合⇒後1ターン様子見で殲滅の続行
が考えられる。
《V》がヒット時に圧力をかけられるスキルの場合
殲滅戦へのルートに入りやすい。
旧式で言うと
ジ・エンドのベリコで圧力をかけるというモノに該当
しかし、ベリコを通してジ・エンドを守り続ける事で
本末転倒バーサーク頼りになるのが問題であった。
現行で言うと
ガンバスのズイタンで圧力をかけるモノに該当
表になったCBはガンバスが永久機関として使用が可能で
SC1もライフェニが無理なく使用する事が可能。
ブラブレ&ばーくがるや、エスクラドでも運用可能
ヨセフスが降らない限り得られるリソースが微妙な上
解放者は反撃する手段を持たないので地味になる。
《New》
ECBを損ねるここっとを後だしでヒットさせる。
ダメージレースに負けても、ぱるふぇで取り返せる。
が、"決して勝てる訳では無い上、得られるリソースも微妙"
今現在
個人的に運用しているプレイングは、この4通りです。
これらに各種リターンが存在するぐらいです。