中級者を超えろ!
負けない為の10箇条
5.自分のデッキの特性把握
この辺りから
中級者の壁を乗り越える技術になります。
前の4つが出来て初心者脱却です。
基礎的な知識、構築、プール知識
そしてゲーム開始時のマリガンまで学びました。
次は自分のデッキの特性把握です。
どんなカードが入っているか!
というのは、もちろんです。
自分のカードが
どういう時強いカードなのか?
という知識は「3.プール把握と特性」で
すでに行っております。
今回のポイントはカードとデッキの成り立ちです。
以前記事で返し札という要素についても記載した通り
そのカードがデッキに入っているのか?
安定性は考慮されているのかという話でもあります。
ヴァンガードの運ゲーたる部分は
正直トリガーによる所が多いイメージですが
シビアな試合では初手ゲーです。
最初の3~4ターンで試合の6~7割が決まります。
パワーの低いカードが入っていると押し返せず
パワーが高いカードが多いとこの運に左右されません。
序盤に重点を置いて思考してみましょう。
5-1.先攻/後攻
単純に先攻が有利なカードゲームです。
先攻はありとあらゆる面で攻撃が楽です。
平凡なG1-7000も先2手目に攻撃できる可能性があります。
先攻で負けるようなデッキは組みたくないですね。
逆に後攻は非常に不利です。
以前の後攻の立ち回りの記事にあるような事を理解し
先攻と後攻の違いを理解して立ち回る必要があります。
デッキを調整する上で必要な知識は"後攻時の立ち回りです"
5-2. 強い手札、弱い手札
最初に配られる手札は運要素満載ですが
単純にG1,G2,G3まで配られ残りはマリガンで
追加アタッカーかガード札を確保できる手札は
基本的に"強い手札"です。
逆に3枚チェンジ以上を強いられて
ライド事態がおぼつかない手札は"弱い手札"です。
マリガンによって強力な札を確保できる可能性は
充分にありますが、確率的に3枚以上交換した場合
最初の6枚に2枚ぐらいトリガーが舞い込んでいる可能性があります。
5-3. パターン分類
自分のデッキが下記のパターンにおいて
どのような立ち回りが可能かを意識します。
5-3-1.自分が先攻の場合
・自分の手札が良い場合
→相手の手札が良い場合
→相手の手札が悪い場合
・自分の手札が悪い場合
→相手の手札が良い場合
→相手の手札が悪い場合
5-3-2.自分が後攻の場合
・自分の手札が良い場合
→相手の手札が良い場合
→相手の手札が悪い場合
・自分の手札が悪い場合
→相手の手札が良い場合
→相手の手札が悪い場合
5-3-3.総評
最低でも自分のデッキに対して
上記の8パターンの"プレイングパターン"を
意識している必要性があります。
先攻・後攻が決まった瞬間に分類分けを行い
初手を見て、マリガンまでを行った結果で
自分が現状どのパターンに属しているのかを判定し
尚且つ相手のマリガン枚数及び表情等から
相手の手札の質を読み取ります。基本的には枚数参照で良いです。
つまり
相手のマリガン枚数次第でプレイングが変化します。
マリガン枚数はしっかりと把握しましょう。
例えばですが、前述の"返し札"という位置のカードが
多く採用されているデッキの場合
"自分が後攻の場合"における不利を返せる力があり
また、手札が悪い場合(選択肢の少ない場合)でも
少ないカード種で反撃を行う事が出来ます。
良い引きの時は正直勝てて当たり前な所があるので
問題は引きが悪い時、後攻の時などをケアできるように
デッキが組まれているのか?というのがポイントです。
5-4.特性把握
単純な話
デッキに入っている全てのカードに
「このカードは(先/後)何ターン目の
こういう状況(相手何点・自分何点)なら強い」
という仕事を全て宣言できるのが基本です。
これに関しては3、4ターン目まででいいです。
自分の手札に配られたカードに合わせて
ガード等を調整してゲーム・ボードメイクを行います。
例えば
"古代竜"の場合です。
ケイ互換有するデッキですので
後攻の場合でもG2ラッシュに攻め返せる可能性があります。
→後攻2ターン目の有効化
イグアノ&ディノクラウドで2手目に連撃可能。
→先攻2ターン目
または、後攻2ターン目相手G1-7000ラッシュ時の有効化
ベビーレックスによる序盤のアタック回数上昇。
→相手の3パンに対する4パン返し
後攻の方がリソースが多いので先攻に対する
リアガード殴りのアタック回数上昇。
→後攻2ターン目、3ターン目の強化
ティラノレジェンドによるLB追い掛け
&ベビーレックスによる連撃殲滅
→自分4点相手3点時等の後攻3,4ターン目の有効化
と、言った感じに
デッキに入っている全てのカードをパターン分類します。
この時大事なのが「何枚コンボでも良い」という話です。
イグアノ&ディノクラウド+他G2は非常にパーツが多いですが
「都合よく引いた時」の知識はもちろん必要です。
このカードは他のカードでも代用できる!というのも大切です。
発生しうるパターンを考慮した上で手札を確認し
この戦術で相手に仕掛けようというスタンスが大事です。
その点で、ガトリングアロはディノクラウドの代用が効きます。
序盤であれば要求値より回数が優先されるため成立しています。
自分のヴァンガードが☆+1だから適当に受けて
後で追い掛ければいいや!というのが"特性把握"ではありません。
仕事をこなすカードを引けなかったらどうするのか?
どのカードが代用してくれるのか?という点において
都合の悪い状態をなるべく多くケアできる事が安定性を生み出します。
何も特性が"安定性"という訳ではありません。
返し札をあまり入れずに
自分が不利になる事を考慮しない構築も面白そうです。
それも一つの特性です。
その場合手札が悪い場合は負確するというだけです。
他にも特性把握的な要素は色々ありますが。
とりあえず、基本となるのはコレだけです。
カード1枚1枚の仕事のタイミングと盤面を意識し
配られた手札を上手くその状況下に当てはめてください。
全てのデッキの全てのカードです。
もちろん、投入枚数も評価に加算し
何枚で引けるのか?代用カードと合わせて何枚か?
などという思考も大事です。
大体4積みで「良い感じなら1枚は引ける」認識なので
返し札ポジションが1種4積みのみだと引けない可能性があります。
何となくデッキを作るんじゃなくて
しっかり、個々の特性と
配られた手札と先後に対するプレイングを選択しましょう。
というお話です。