中々の仕上がりである。
他の人のレシピ見て回ってくるわ。
個人的な見解でG2-10枚のはスルーするけど
そういうレシピが何個あるかも数えておきます。
■Grade3《8枚》
4 PR♥ISM-P ラブラドル
4 PR♥ISM-I ヴェール
■Grade2《11枚》
1 トップアイドル アクア
4 PR♥ISM-S リグリア
4 PR♥ISM-R リュミエール
2 PR♥ISM-P ケルト
■Grade1《14枚》
4 PR♥ISM-R メルキュール
4 PR♥ISM-I クリア
4 マーメイドアイドル エリー
2 マーメイドアイドル ファルーカ
■Grade0《17枚》
1 PR♥ISM-S コロ
4 PR♥ISM-M カナリア
4 ガンスリンガースター フロリダ
1 コミカル・レイニー
2 PR♥ISM-M アドリア
1 ハートフルエール ファンディ
4 PR♥ISM-M ティモール
名称を整え、ケルトを1枚削りました。
●グレード3
シズクでのラブラドル軸と、コロでのラブラドル軸では
実質使用する必要のあるCBが倍違う点が重大な問題点です。
ヒールを含めずECBを支払えるとすれば2回か5回かの差があります。
これがそのままラブラドルがLBを起動できるかに直結する為
26000☆+1を何回宣言したいかによります。守護者は4枚なので……
ここは、さすがに多い方が良いでしょう。という話です。
G2をISして盤面を空けて常にアタッカーを確保できるなら良いですが
つまり、コロを採用するという観点から
安定性を考慮してのG3が8枚という感じになります。
G3フラッドケアがBRと守護者しか無いのですが……
G3-11kはアタッカーとしても優秀なので問題は無さそうです。
シズクにした時に、どれだけECBとLB数に響いてくるか
ここの差はしっかり把握してパワーと安定性の平均を取りたいですね。
●グレード2
10kバニラを5枚にしました。
ECBの都合があるのであまり名称外を増やしたく無いのですが
恐らく3~4回もラブラドルの起を使えば充分ですので1~2枚落ちるのは
許容範囲です。1~2枚落ちる確率は以前の記事参照です。
G3-11kも有りますが、とりあえず
10k+7k+4k=21k と
11k+7k+8k=26k に達するパターンを極力増やしておきたいです。
早い段階で相手の裏を強要する事は返しのガード値低下にも繋がります。
さすがに、これだけ勢ぞろいで8k+3kを採用する人は居ないでしょう。
(カテゴリ名称単一に拘る場合は可能ですが、多分ソウルが不足します)
ケルトは前々の記事にある通り
仕事がクリアと被っている上に場持ちの良いクリアが優先され。
同時に2枚以上戻す事もBRでしか無い為、ラブラドル時には1枚で
ループできます。つまり、仕事重複の為、何枚もいらないカードです。
場では、ただの一回り小さいバニラ戦力なので極力減らしたい札です。
●グレード1
ほとんど固定枠です。
・PR♥ISM-P レイテ
典型的な名称縛り以外では入らないタイプのカードです。
根本的にクリア達とコストが被っているのでフルに活かす事が出来ません。
また《R》での数字はクリア等が満たしてくれるので仕事も被ります。
《V》がLB無しで22kに達するメリットはありますが……
それはLBを使いこなせていない状態になるので、構築とプレイングを
見直した方が良いと思います。
・マーメイドアイドル セドナ
先攻ライド時にカテゴリ系のデッキに《V》裏を強いります。
FVが裏に移動するので大きなダメージが無いです。
他のG1にラッシュされないように見えて、カテゴリには
ケイ互換が配られているので、G1が2枚以上あれば同じです。
後攻2ターン目に相手のスペック問わずラッシュに参加可能です。
展開力の無いデッキですのでラッシュを返されると詰みます。
デッキ自体が☆+1の受け気質なのにラッシュはコンセプト崩壊です。
ケイ互換がいるので返し札はあります。
12k+8kで20kを組めるぐらいのメリットです。
・水面のプリズム ミルトア
カテゴリ外のカードですが《V》裏にとりあえずコール出来ます。
G3に入るまでの間にシズク以外で山札を掘り進む事が出来ませんので
G3が7枚とかの場合は採用されるかもしれません。
先手でライドすると相手に攻撃札を与えたり……
タイミング次第では傷を負う厄介なカードです。
・マーメイドアイドル ファルーカ
優先ライドが可能であり《V》裏に最速でもコール可能です。
コロを採用する場合、ソウルがG1,G2の2枚のみなります。
BRをしても3枚程度です。上記にラブラドルのスキルは4~5回も
使えればクリアのパンプで押し切れるという話でしたので……
その3枚のソウルを4~5枚(勝ちルート)に繋ぐ為の札です。
SC要因無しでクリア&ケルトが4:4とか見ると…ボワッ
SCドローを複数積むのもナンセンスではあります。
・スイーツハーモニー モナ
ECB以外のカードでクリアを起動する為のカードです。
カテゴリ名称でない為、セルフバウンスが困難です。
基本的に《V》裏に出したいカードではありますが…
クリアを起動したいタイミングと嚙み合わない為……
《V》裏には他のカードを置いて、このカードを
手札にキープする必要性がある為、難しい1枚となります。
G1について
《V》裏のカードをLBで出すとブーストに参加できない為
《V》裏には固定で配置できるカードを選択したいです。
クリアの2枚目なんかは置けて良いですね。
コロ等も戻したくは無いので移動先は考え物です。
●グレード0
コロが複数枚入る事はありません。
安定性は下がり、デッキパワーはキル状態になります。
・トリガー配分
3点ノーガードから☆を捲れないのが辛い為
クリティカルを1枚上乗せしての9枚搭載になります。
展開力が無いデッキではありますが、要求値も非常に高いので
押し込む力を優先した選択になります。
ドロートリガーは中途半端ですが1:2で積んで有ります。
セルフバウンス可能なドロートリガーは場にコール出来ます。
数字が5000有り、安定性が無いという部分をごまかしてくれます。
ダメージに落ちた場合でもECBとして仕事をしてくれるので……
基本的には全てカテゴリ名称で良いのですが
前述にあるSCギミックの予備的要素と共に……
最後に要求値を上昇させる、シルバーバレッド(仕事持ちの1積み)的
存在になります。特に意識せず安定性を取るならカテゴリ名称で。
・安定性について
安定性が無いと散々言っているのは
スペリオルコールやサーチ手段が無いというだけで
返しのターンに負けない《G》さえ確保してしまえば
トリガーを一時的に場に出す事は、デッキ的に必須事項です。
早く追い込んで、回収して後で引いてきた主力を出して……
と、判断力が問われます。
結局のところプレイしてみれば分かりますが
安定性は無いですが、展開力はあります。
何でも無理なく展開できます。
★ゲームメイクについて
基本は相手を4点の状態にしない事です。
返しにヒールされたり5点目でヒールが発生するのは
仕方ないのですが、意図的に相手が4点にするのはダメです。
これはガントレッドでも宝石騎士でも言える事です。
もちろん、基本形による押し込みで勝てる時は構わないです。
自分のダメージ:相手のダメージで
自分が攻撃ターンである局面毎の意識を記載します。
・3:3
BRを狙える状態です。
また、基本的に"有利"と取れる状態でもありますので
気兼ねなく基本形で攻め込む事が出来ます。
ヒールが出てもクリティカルが出ても2ダメージ以上差が
付きます。すでに自分が"有利"という状態が出ているので
特に捻った事はせず余裕を持って押し込みます。
・3:4
相手が4点になっているので厳しい状態です。
ダメージレースで有利である事に変わりは無いので
クリティカルでプレッシャーをかけられるように
クリアを1回起動して21kラインを1つ作っておきましょう。
☆が出なくても相手を5点に押し込める可能性が高いので
そのまま、ダメージレースで圧倒するしかないです。
・3:5
適当にクリアを駆使して要求値を取るタイミングです。
何も考えずに殴っていても勝てると思いますが……
相手が☆+1系の時は殲滅一撃必殺に注意しましょう。
押し込みが得意なデッキなのでソウルと相談しながら
フィニッシュに入ります。
と、ここまでが
基本的に有利な状態です。
有利であれば、後はクリアで押し込むだけです。
上記3つでも3:4の状態が☆頼りで少し辛いのが分かります。
・4:3
大体勝ち確する状態です。
相手のLBを封殺しながらガード値を強要します。
止められた☆は脇に乗せて《V》へ走ります。
☆が乗らなかった場合は《R》を叩けば良いです。
故に《V》が通る、2点以上or《R》からの2点のみが
相手の《V》に入るので4:5の状態に直結します。
・4:4
相手が4点なので辛いです。
相手もLBでパワーアップしているはずです。
幸いこちらの《V》もハイパワーを出せますが……
《R》に☆が降れないと辛いのも事実です。
ただの捲りあい状態です。コンセプト崩壊。
ヒールにしろクリティカルにしろ捲りあい宇宙!
・4:5
LBとクリアでゴリゴリ押しモードや!
何も考えずにフルパンすればいいです。
・5:3
4:3と同じような状態ですが
相手の不発ヒールやドローに対しても15kを要求されます。
一歩ミスれば負けかねないので《G》の調整が大切です。
それでも相手も同じ状態なので駆け引きが重要ですね。
・5:4
相手LBしてるし…
これは多分負けるやろう。
・5:5
後はただ押し込むのみー
基本的には上記ですが…
もちろん、相手が1点とか2点の時の話もあります。
殲滅と嚙み合わせれば相手が1点からでも勝てますが
裏目で死にます。
ポイントは
《R》を上手く殴れない人は意図的に有利な
ボードメイクをするのが苦手だと思うので
たまたま相手に先行されたときに追いつけます。
ぐらいの感じで後は全部基本形でもいいかもしれません。
コンセプト半分死んでるんで何とも言えないですけど。
《V》数字はデカイので問題無しですね!