今週で終わり。
一区切り付けさせて頂きます。
242戦 174勝68敗
勝率…71.9%
大体勝率が落ち着いてきました。
リアル知り合いの方々とフリプレすると
勝率は6割ぐらいに落ち着くので……
現状の結果から見ると怪しい限りです。
でも一部の人は本当に先攻ゲーとかなので
後攻で勝つと嬉しく思えるので楽しいです。
大方は、先攻ゲーになるのですが
細かい処理で負け試合を勝ち試合に持っていけているので
1.5割ぐらい上乗せされる感じですね。
対等に遣り合えば、運ゲーだというのなら
何試合も何試合も対戦すれば5割に落ち着くのが通りですね。
数々の対戦で気になった点メモ
・どうしようもない状態
手札にはトリガーの山、3パンも出来ない状態で
尚且つ優先ライドに乗れていない状態があります。
コレは負けです。
トリガー*2でライン組んで5000要求でも追いかけようかと
考えたのですが20k《G》削って5kを追い掛けるのであれば
そこから5ターン以上、それを繰り返さないと減価償却できない訳で
さすがにさすがにと言った感じですね。
根本的なライド事故敗北みたいな事は無いのですが
この辺りはさすがにケアのしようがないですね。
ルーターがあるクランは、G0フラッドごまかせていいですね。
ゴジョー最強伝説は終わらないです。
さすが封印されしG1です。
過去記事:ルーターについてをご参照ください。
・有利状態
3点の時はノーガードと決め打ちしている人ですね。
手札何枚持ってても負ける時は負けるので、その場合は
「ダブクリ以外では負けない」という事をしっかり意識して
有利を保つようにしましょう。
相手の気持ちになって
「ブチ抜き以外で勝てない」と察したら守りましょう。
ダブルトリガーをケア出来ない場合は結果は同じなので
無理に守る必要性は無いです。
・殲滅とリターン
やはり、ヒールが捲れないと返せない。
また、デモリッション等のケイ互換有するクランに対して
10k《V》放送で言うとメタトロンで行っていたのですが……
相手の返し札が多いせいで厳しいです。
そもそも、ドローがしっかり入ってるデッキでやる事じゃないですが
ダメージドローを2回していた上、素引きしていたので実施しました。
「この辺りで6ヒール」「ここで相手は無し無し」までは
見切り発車したんですが、☆と治に恵まれなかったです。
前回記事にあるように
デッキがそもそも追い掛ける力を持っているかどうか
という点が重要ですね。要求値に関係なく通るだろ!という思考も
パワー上昇が狙いのメタトロンでは矛盾しますね。
後相手さん(ガンバス)で綺麗に殲滅を有効にするのですが
ガンバスが絶妙なタイミングで使えていなかったり
ドロー表にして15k要求でスルーされたりと
1.脇を倒して相手をパワーダウンさせる。
までは成功しているんですが
その次の
2.相手がアタッカーを確保する前に押し切る。
という追いかけが成立していないので
何ともリカバリーされて負けている感じでした。
◆殲滅戦定義
そもそも、コレって
マジェ、ジ・エンド、ツクヨミをベースに考慮された
負けパターンへの対処方法な訳ですよね。
・ジ・エンド
何処殴ってもPBが可能なので《R》にも《G》を切らせて
相手の手札、及び場を消し去って有利状態を維持する。
・マジェ
☆*2で一瞬で追いつける事を盾に3点止めして
LB及びCBを有効に使わせ《G》の対象を《R》に向けさせ
一撃で追い掛ける。
・ツクヨミ
相手の攻撃ラインを壊滅させて、ゾーンまでの延命
札が尽きた状態からのダブクリ叩きこみによる一撃勝利。
普通に戦っても強いデッキが
相手に有利取られた瞬間にシフトしても、尚且つ勝利に迎える。
勝てる人達はこれを忠実にこなしていたから……
"負け試合を返せた"というお話で
その意識を
"プレイング"として全デッキに当て嵌めるのは到底不可能。
結局、そのデッキが個々に持っている"特性"でしかなかった。
つまり
殲滅できるデッキじゃないと!やっちゃダメなんだよ!
と分かっていても、行っちゃう辺りがにわかですね。
多分、ダブクリ出るやろ!で普通に戦った方が強そう。←
出来るデッキと
出来ないデッキで、しっかり区別化していきたいですね。
ちなみにエンフェの☆*12にすれば出来る気がする。
リソースはダメージ頼りだけどLBとノキエルで確保出来るかな?
アドバンテージは得られないけど、アタッカーは息切れしなさそう。
◆シズク互換
パワー取りに行ってシズク互換以外を選択して
ライド事故するのは甘え、安定性捨ててるんだから当たり前。
意識高く行こう。
◆安定性とパワーの反比例
と言っても、掘り進む事で安定性を求めるタイプのカードは
格段パワーが落ちてる訳でも無いので
コレが言えるのってFVぐらいの話だと思います。
・解放者
安定、ヨセフスくじ引きのおまけつき。
エスクラド強すぎワロタ状態です。
すれいがるダガーは有りなので今度試す。
・ディセンダント
中盤が空気だけど、ただ捲るだけの作業。
適当にやっても終盤は迎えるので、結局強い。
自分4点、相手3点でのボーイングブレイクライドが弱すぎ
そこでBRしておかないとディセが守護者のコストになりそう。
4:4で強いディセンダントと
4:3で強いガンバスを積んでいるタイプは
都合よく引けたら強いので、やっぱり強い。
・ガンバス
とりあえず作った
なるかみのスターター全で6つ買った。
末梢者ガルドも8枚入手したぜ。