大体皆練りあがって来た頃だよね。
10弾デッキと個別カードの機能評価
◆ジェネシス
○アルテミス軸
不安定な連携に加え、不安定なSCギミック
安定面の補強以外でカードをドローするという事は
トリガー率の上昇にも繋がりますが、
圧縮の成功と失敗のあるアトランダムドローでは
デメリット部分の方が大きいと以前の記事で出ている為
個人的に、このドローは有効だとは考えられません。
よって、このデッキには強味が有りません。
○イワナガ姫軸
コストが同じであるスキルを二つ所持している為
必ず、どちらかを犠牲にしないと最大パワーが出せません。
また、《V》《R》でも安定した数字が供給できない為
サンダーボルトを2回放ってもヴァーミリオンの下位です。
SCを行う為だけに入るG1,G2が存在するので
デッキパワーも低く纏まってしまいCB,SB変換も優位ではないです。
・ヒミコ
唯一救いと言えるジェネシスのカードですが……
使いやすいというだけで癖があるのは事実です。
BR勢の中で裏にG1-8000を置いても21000を超えられないのは
むしろ致命的だと考えられます。
但し、BRによってリソースを失わない現状唯一のカードなので
再ライドがしやすく、ヒミコ⇒ヒミコ⇒ヒミコとかで
戦うデッキだと考えても問題無い気がします。
つまり、正解は何モノでもなくヒミコ軸。
◆ゴールドパラディン
○解放者軸
非常に使いやすくパワーもあります。
特に戦術等は存在せず、引きという名の運で戦います。
エスクラド、アルフレッドで山札の上から
トリガーを降らさなければ、そのまま勝ちと考えても
良いレベルだと思います。
コレも事実アトランダム圧縮なのでデメリットの方が
大きい考えて間違いではないです。
ただし、自分の場に有効札が増える可能性もあるので
ぎりぎりの所でその辺りを有効に保っている気もします。
いずれにしろ"安定性"さえ意識すれば文句なしのデッキです。
◆スパイクブラザーズ
○バッドエンド軸
G3サーチのFVが存在しない上に
BRでありながら特定のライド順に縛られています。
が、それを遥かに凌ぐ爆発的パワーを持っている為…
ある程度安定性が無い部分に関してはご愛嬌と言う感じです。
強いか弱いかと言えば、もちろん強いです。
基本的にプレイング等は存在せず引けるかどうかを競う
パズルゲーム的なデッキである為、トリオ等の一角を担うには
丁度良いタイプのデッキです。
個人戦ではあまり使いたくありません。
◆なるかみ
○ディセンダント軸
終盤まで、ほとんど特徴の無いデッキですが…
適当に戦っていても相手が序盤から止め続ける!という事態には
まずならないと思うので結局は強いカードになります。
それまでの間にお膳立てがあまり出来ない為、ひたすら
トリガーを表にする事でしか差をつける事が出来ません。
こちらも、特にプレイングは存在せず押し込む事だけが
重要となります。あまりにトリガー頼りで好みではないです。
○ガントレッド軸
10弾の中で最も強いデッキの一つです。
その真意は"負けにくさ"にあります。
残念ながら有利な状況では普通のデッキではありますが
4:3の時や相手が4点からヒールした際の返しに《V》ノーを
言わせないのは凶悪です。
出だしが遅れても
デモリッション、デスサイズ、ガンバスと
各グレードに返し札が存在しているので……
根本的な引きに大きく左右される事なく立ちまわれます。
殲滅や消耗やら色々な技があるデッキです。
◆ロイヤルパラディン
○宝石騎士軸
こちらも強いデッキの一つです。
ガントレッドバスターとは異なり
CBを自分のプラスに変換する事が可能な上に
☆+1が常時で付与される為、隙を与えません。
また、リクルーターによるデッキ圧縮も1試合に2~3回
可能である為、通常のデッキより高いトリガー率を誇ります。
これもガンバスと異なり
相手が5点になった際にはティファニーでの
押し込みも可能である為、有利なら押し切り
不利なら追いつくという"負けにくさ"を持っています。
問題点があるとすれば安定性です。
序盤のルーターが無い上に、G3サーチのFVが無い為
マリガンは注意する必要性があります。
アシュレイライドのシビル引けないは負けパターンです。
個人的な見解としては
いくつかの要素で宝石騎士がガンバスを上回りますが
安定性という一番のポイントでガンバスが上回る為
ガンバス ≧ 宝石騎士 > 解放者 > スパイク ≧ ディセンダント
の順に現状評価を与えます。