防戦一方にならぬ為に
※概要
■殲滅戦
・条件
1.ダメージレースに必要性が見出せない。
2.相手がカードを多く展開している。
3.相手の公開情報札にG2,G3が少ない。
(G1やG0を多く表にしている)
・結果
1.相手のライン崩壊、アタック回数の低下。
2.「1」が成立している場合、試合の延長
自身の山札からトリガーが出るタイミングまで引き伸ばす。
3.相手の守るという意識を《V》から《R》へ変更させる。
・裏目
1.殲滅開始後の相手のドライブがG2,G3多数。
2.早い段階で相手前方がG3で埋め尽くされる。
3.延長するもトリガーが山札から現れない。
・選択タイミング
序盤から中盤の間
1~3,4ターンの間に確定する必要があります。
後々からの方向転換では相手の手札の内容把握が
困難である為、有効ではありません。
⇒◆付帯項目
1.追い掛ける
相手の攻撃の手を弱めた後に
再度、相手が攻撃手段を確保するまでの間に
一気にダメージレースで追いつく必要性があります。
所謂、追い掛ける力が無いデッキはここに時間が掛かる為
相手がドライブ等でアタッカーを確保して追撃する場合があります。
2.対殲滅戦プレイング
相手がこちらのプレイングに合わせて
返し技であるプレイングを選択する場合があります。
これについては、またいつか記載します。
所謂、後出しプレイングです。
上記について備考程度に詳細を記載します。
・条件について
1.ダメージレースに必要性が見出せない。
「2」や「3」が大きな原因ですが
相手が早い段階で☆を表にしたり、複数の展開をした場合です。
相手の札を生かしたまま、全て《V》へ仕掛けたとしても
ダメージレースにおいて「追いつく」だけで基本的に相手が
"常に"有利な状態に立っている事に変わりはありません。
序盤であれば相手のアタッカーを生かして返さない事に注意します。
5k要求の札も1ターン生き残れば10k,15kとターン毎に
そのカード1枚辺りのゲームに与えた影響度が増えて行きます。
2.相手がカードを多く展開している。
相手が序盤から多くの札を展開した場合
相手の手札の状況は不明ですが、手札自体は少ないです。
ガードだろうが追撃札だろうが、こちらが負ける前に
殲滅を完了すればガード値の確保はしばらくの間楽になります。
3.相手の公開情報札にG2,G3が少ない。
(G1やG0を多く表にしている)
相手がトリガーを多く表にしている場合
相手の手札に追撃の札はありません。
ガード札しかない為、それを消費させつつも
さらなる追撃(《V》⇒《R》等)でアタッカーを倒します。
G1も8000×2の場合は16kを形成されますが
それ以外の場合は要求値においては余裕が出来ます。
・結果について
1.相手のライン崩壊、アタック回数の低下。
大体の構築であればG3-7枚、G2-11(12)枚で
ライドしている札を除けば、17枚程度が有効なアタッカーです。
ケイ互換等が強い理由はここを水増しできるからですね。
基本的に17枚と言えば多いですが1試合に引く枚数は知れています。
序盤は相手に《R》等が無いので《V》へ仕掛ける事になると
思いますが、そこに流れるカードのグレードにも注目しましょう。
良い結果としては
相手が2面攻撃になったり、要求値が不足していたり…
という状況を作り出せます。
ガード値に余裕が出来る為、試合が長引きます。
2.試合延長
「1」の結果から、ガード値に余裕が出来れば試合は長引きますが
ダメージレースでは圧倒的に不利な為、油断は出来ません。
掘っていれば、いつかはトリガーが出ます。
相手は早い段階でトリガーを出しているので、長引くにつれ
自分が有利な状況になると考えて大丈夫です。
相手のヒールは無効であり、こちらのヒールは有効
ダブルヒールやダブルクリティカル等、チャンスを伺います。
3.相手の守るという意識を《V》から《R》へ変更させる。
心理的な話ですが
状態としては相手には手札と場にカードが無く
同時にダメージゾーンにもカードが無いという感じになります。
通常《V》への攻撃を守るゲームですが
この状況下において相手が守るべきカードは《V》ではなく
《R》になります。それは分かると思います。
これは
「要求値に関係なく《V》へのアタックはヒットする」
という状態を作り出します。
もちろん、相手はその《V》へのアタックを守る事も可能です。
その場合は、相手は手札も場も無い状態を続ける事になるので
殲滅続行で構いません。
つまり
《V》が相手の《R》に仕掛けた際に出たダブルクリティカルを
《R》に振った所で、その攻撃は《V》へ通ると考えられます。
《R》が《V》ヒット時のスキル等を持っていると尚有効ですね。
結果的に
「守るなら殲滅続行」
「守らないならダメージレース追いつけます」
という、どちらに転んでも有利という状態を作り出すのが狙いです。
・裏目について
もちろん、これらは「普通にやっていても勝てない」時の
回避手段の一つで必ずしも上手く行く訳ではありません。
元々負け試合を、何とか勝ちに持っていこうとする思考です。
1.殲滅開始後の相手のドライブがG2,G3多数。
相手のライン崩壊が成立した場合、即座にダメージレースにシフトします。
ヒールやクリティカル等、何かしらのきっかけにシフトする訳ですが
一時的にパワーダウンしている相手も、カードを引く事でリカバリーします。
その速度を競っているところもある為、
こちらが殲滅戦を選択した直後から相手がアタッカーを多く引くという
事態が確認できた場合、ブレーキをかける必要性があります。
この場合、相手はトリガーとアタッカーを充分に確保している事になるので
およその場合で敗北します。
2.早い段階で相手前方がG3で埋め尽くされる。
殲滅の定義においてG2,G3もアタッカーとしては同義なのですが
盤面にG3が並んだ場合、それ以上のG3は相手は守護者かルーターでしか
ケア出来ない為、ガード値不足に陥りやすい状態だと言えます。
あくまで"早い段階で"なので注意が必要です。
3.延長するもトリガーが山札から現れない。
負けです。
・選択タイミングについて
以前の記事でも書きましたが
殲滅戦はダメージレースを捨てています。
不利を感じたから《R》をアタックする。では
相手の手札にアタッカーが残っている為、意味がありません。
中途半端は良くないという話です。
ポイントは
殲滅からダメージレースにシフトするタイミングです。
ダメージレースを捨てている状態から
勝利する為には、相手にダメージを与えないといけません。
基本的に殲滅が完了しているのならそれでいいのですが
完了、限界点、有効点の3ポイントがあります。
限界点は
実は意外に早く訪れます
上記に記した、殲滅開始に相手に即座にアタッカーが入る場合です。
相手の場が全滅した返しに追加のアタッカーが即座に用意されます。
この場合、手札にあるユニットを含め全て倒さないと完了にはなりません。
そもそも、ダメージレースを捨てているので
1回ぐらいで諦める訳には行きませんが…
それが2ターン以上続く場合は…大体負けます。
ここで
拘るか
ワンチャンス《V》へのダブルクリティカルを出すか
に賭けるかは個人の判断です。
有効点は
簡単に言うとトリガーによるモノです。
そもそも、殲滅を選ばないといけない理由の多くが
相手が"先に"トリガーを表にした事が原因ですので
自分もトリガーを表にして、ダメージレースに追いつける。
という状態が明確な場合はシフト可能です。
脱線したダメージレースを修正する感じですね。
多くの場合はヒールやクリティカルによります。
殲滅を完了させるよりも有効点によってシフトする方が
勝ちにつながりやすいです。
◆付帯項目について
構築、プレイングの段階で
"追い掛ける"と"アンチプレイング"の2つが重要視されます。
これについては、今後の記事にします。